창조하는 자
by 들고양이
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01. 아트 디자이너 모기 유우스케 상 인터뷰

출처(무단 도용 했습니다. 봐주세요.)
http://www.square-enix.com/jp/recruit/what/voice/vol1/01/p1.html
Translated by Kaltin(Created for Sympathy)
 
모기 유우스케_2001년 11월 16일 입사_<아트 디자이너> 

자신이 만든 결과가 다이렉트로 반영 된다.

 

아트 디자이너란 어떤 직업인가요?

 

  개발 부서에 따라 내용은 여러 가지로 다르다고 생각되지만 크게 나누자면 오브젝트, 이른바 인물, 캐릭터, 몬스터 등의 것들을 만듭니다. 거기다 배경도 같이요. 분위기나 세계관을 구축하여 표현하는 디자인입니다.

 

 

 

스퀘어 에닉스(이하 스쿠에니) 들어와서 현재 작업에 임하기 전에, 학생 시절도 포함해서요. 하고 싶은 일을 정해 놓고 있었나요?

 

  상당히 바람기 짙었습니다.(웃음). 여러 가지 일을 해보고 싶은다는 마음이 있었는데, 굳이 말하자면 크리에이티브한 일을 하고 싶다고 생각했습니다. 초등학교 때부터 그림 그리기를 좋아해서, 당시 처음에는 즐기고 있던 빅쿠리맨 놀이에서 친구의 이름 대신 천사라든가 악마라고 부르며 놀았습니다. 그런데 언제부터인가 고등학생 정도 됐을 때는 검을 만드는 장인이 되고 싶었습니다. (웃음) 대학에 가서 인더스트리얼 디자이너(산업 디자이너) 되고 싶었습니다. 때부터 여러 가지 크리에이티브한 일을 찾다가 여기까지 오게 되었습니다.

 

 

 

● ID(인더스트리얼 디자인) 지금 게임 업계는 닮은 부분도 있겠지만 전혀 다른 직종이라고 생각 하는데요.

 

  그렇지요. 전혀 다릅니다.

 

 

 

디자이너라는 직종 중에는 ID 텍스타일 디자이너, 광고, 여러 가지 업종이 있었을 텐데 스쿠에니에 들어 왔나요?

 

  사실은 전에 광고 업계에서 일했던 적이 있어서 판촉물 중심으로 여러 가지를 배우고 있었습니다. 거기서 포토샵을 쓰기 시작해서 PC 에서도 그림을 그릴 있게 것을 생각하니 예전에 즐거웠던 기분이 떠오르네요. 잠시동안 PC 그림을 그리는 일이 어디 없나하고 생각 하고 있었는데, 예전부터 흥미가 있었던 게임 관련 업계에서 스퀘어(당시) 모집을 하고 있더군요. 거기에 응모 했다는 스토리네요.

 

 

 

스쿠에니에 들어와서 좋은 점은 뭔가요?

 

  처음에 들어와서 제일 기뻤던 점은 부스(:뭔가 그래픽 장비 인듯) 받았다는 점입니다. 갑자기 처음부터 엄청난 설비가 제대로 갖춰져 있어 [, 그럼 해봐] 이런 느낌으로 말하길래 [, 이렇게 좋은 회사였나?] 라고 생각 했습니다.

 

 



 

들어오기 전에 다른 회사를 알아보거나 스카웃 제의를 받거나 했나요?

 

, 건인가 받아 봤습니다. 게임 업계뿐만이 아닌 곳도 있었지만 굳이 말하자면 일러스트나 2D 세계에서 조금 인정 받고 있었던 아닐까 하고 생각했습니다.

 

 

 

게임 제작 프로젝트에 디자이너란 직책으로 참가해서 즐거웠던 일은 뭔가요?

 

  자신이 만든 결과가 다이렉트로 반영되는 느낌은 손에 쥐듯 금방 있습니다. 개발 작업은 사내에서 전부 만들거 것을 곧바로 있는 환경에 놓여 있습니다. 이런 의미로 자신이 만든 것이 어떤 느낌이 된다는 것을 알면 [재밌네 게임 만들기란 ] 이렇게 생각하게 됩니다.

 

 

 

반대로 괴로운 부분이라고 한다면 뭔가요?

 

  내 의견이 통하지 않는다는 듯한 느낌. 말투가 이상할지 모르겠지만 표현 것이 이해받지 못할 때는 상당히 분합니다. [이쪽이 좋다고 생각하는데요] 라고 말하긴 하지만 윗사람들...[이런 게임으로 만들자]라고 생각하는 사람들은 것을 보고도 어떻게 해서든 [... 이건 내가 생각한 이미지가 아니야]라든지 안에서는 새로운 것을 펼치고 싶은 생각이었지만 의외로 낡은 것이 괜찮다라는 소리나 들어 버린 다든지... 이런 일들이 있어서 저도 스탠스(자세) 그다지 완고하게 하지 않고 [그럼, 그렇게 해보죠] 정도로, 정도 시험해 보고 양쪽을 합쳐서 좋아하는 쪽을 선택 받는 형태 입니다. 저는 그런 어프로치(접근 방법)으로 하고 있습니다.

 

 

 

광고업계 시절에는 디렉터, 프로듀서 또는 클라이언트가 절대적이지요?

 

  아무래도 그렇죠. 그래서 좋은 의미로 광고 업계에 있을 때의 경험이 살려진다는 생각이 있어서 지금은 고마운 일이라고 생각합니다.

 

 

 

클라이언트가 추구하고 있는 중에서 2개의 안을 내서 선택해 달라고 하는 것은 틀림없이 옛날에 했던 일과는 마찬가지네요.

 

  그래도 실제로는 2개의 안을 내놓는 것도 뼈를 깎는 고통이 때가 많습니다. 번만 봐달라고 때고 있는데요...(웃음) 하지만 기본적으로는 그렇게라도 해야죠. 일반 작업원처럼 되어 버리는 것도 자신은 섭섭한 생각이 드네요.(: 보통 의사 결정을 내리는 브레인과 내려온 지시만 가지고 하는 일반 작업 파트로 나뉘는데, 디자이너인 자신이 일반 작업원 처럼 가는 것에 대해 섭섭한 생각이 든다는 내용으로 생각 )

 

 

 
스킬을 부활 시키기 위해서 미친듯이 그렸다.

 

평소에 공부 때가 있나요?

 

그렇습니다. 지금은 작업을 하면서 공부한다는 느낌일까요? 물론 잠깐 숨을 돌릴 때는 영화를 보든지 게임을 하든지 잠깐 밖에 나가든지 여러 가지 합니다. 하지만 그다지 의식적으로는... 경우에는 공부는 하지 않고 있습니다. 신경쓰이는 것이 있으면 체크는 하고 있지만요.

 

 

 

그렇게 하면 발상이 샘솟아 나온다는 거죠?

 

글쎄요. 최근에는 애써서 짜낸다는 느낌이 드는데요. (웃음)

 

 

 

게임이란 타인을 감동 시키는 일이란 것을 체험 해본 적은 있나요?

 

상당히 책임감이 무겁네요. 타인을 감동 시키는 일을 하는데는 자신도 감동하지 않으면 된다는 부분이 있기 때문에 것은 언제나 신경을 쓰고 있습니다. 역시 [이거 대단한데]라고 자신이 생각하지 않으면 타인도 절대 좋게 주지 않는다고 생각합니다.

 

 

 

유우스케 상은 아르바이트에서 계약 사원으로 됐지요? 아르바이트와 계약 사원의 실제로 다른 점은 뭔가요?

 

  의식적인 부분이라고 생각합니다. 아르바이트 때는 자신에게 주어진 일만 처리하면서 회사에 익숙해지는 기간 이었네요. 계약 사원이 되고선 [그럼 이런 것을 해볼까] 라는 도전적인 부분이 생기게 있습니다. 정신적으로 조금 여유가 생겼을지도 모르겠습니다만 전에는 진짜로 [과연 괜찮을까]라는 것이 이제... 확실히 말하자면 시킨 일만 하면 되겠다는 생각까지 했습니다. 사실은 이런 말은 하면 안되는 거겠지만. 하지만 그런 상황 속에서 계약 사원이 됐을 때는 오히려 좋아하는 풍으로 해보라는 소리를 들었습니다. 지금은 반대로 고란하게 되어 버리는 부분도 있습니다. 이런 차이가 있습니다.


 


 
 

아르바이트 기간은 어느 정도 였나요?

 

  저는 12 말에 들어 와서 9개월 정도에 계약 사원이 되었습니다.

 

 

 

기간동안 주변 여러 분들이 유우스케 상의 능력을 보아 왔다는 뜻인가요?

 

  어땠을까요? 솔직히 것은 사람들에게 물어보지 않으면 말이 없다고 생각합니다. 자신은 어쨌든 지기 싫어하는 성격이라 하는 사람이 있으면 우선 사람을 쓰러뜨리는 정도의 노력은 해왔습니다. 당시에 정말로 앞뒤 생각 안하고... 광고 업계에서 갑자기 게임 업계로 왔기 때문에 대학 시절 때보다 압도적으로 스킬이 떨어습니다. 뎃생력 같은 말입니다. 그래서 리허빌리테이션(복귀 활동)이라고 말해도 뭐라 말이 없지만, 정말로 그런 느낌으로 미친듯이 그림을 그렸던 기억이 있습니다. 후에 언제부터인가 그런 제안이 들어왔는데  프로젝트 도중이었기 때문에 [, 그런가요?]라는 밖에는...

 

 

 

계약 사원이 되는 권유가 오지 않았다면 어떻게 했을까요?

 

  글쎄요. 어댔을까요. 분명 아직 다니고 있을거라 생각합니다. 역시 좋아하는 일이기 때문에 별로 여기에서 정규직, 톱까지 올라가고 싶다고는 생각이 안에는 그다지 없었습니다. 굳이 말하자면 개발할 [내가 여기를 만들었어]라고 말하거나 방금 했던 기획 부분 같은 곳에는 손을 흔적이 남아 있을리는 없겠지만 결과가 보여지는 그런 것을 추구하고 있어서 그다지...

아르바이트 시절은 상당히 회사에 대해서 익숙해 지는 의미가 강했었네요. 새롭게 들어 오시는 분들께 마디 하자면, 지금까지 다른 기획 아르바이트 경험이 없거나 학생 때부터 들어 오는 분들도 있습니다. 그런 분들이 우리 회사에 들어오면 역시 처음 사회에 것이니까 전혀 사회적인 상식도 모릅니다. 그렇게 처음부터 시작하기 때문에 아르바이트나 연수생은 좋은 공부 기간이 거라 생각합니다. 표현이 별로 좋지는 않지만, 이제부터 이곳을 발판으로 해서 어딘가로 가는 분들도 역시 좋은 기회라고 생각합니다. 커다란 회사이기도 하고 여러 가지 편의를 줄거라 생각하기 때문입니다. 그런 의미로는 작업 환경은 정말 좋습니다.

 

 

 

합병하고 나서 영향은 없었나요?

 

  전혀 변하지 않았습니다. 오히려 집이랑 가까워져서 기쁠 정도 입니다. 메구로 보다 신주쿠 쪽에 가깝습니다.

 

게임 디자인은 선구자적인 부분이 필요

 

아트 디자인의 필요 조건, 또는 자긍심을 포함해서 중요하게 생각하는 부분은 뭔가요?

 

게임 디자인에 관해서는 발상력 물론이고 응용력도 필요하다고 생각합니다. 역시 게임이란 것은 혼자서 만드는 것이 아니기 때문에 많은 분들의 의견을 듣거나 이야기를 나누는 중에 새로운 발상이 태어나는 일도 있습니다. 것을 저의 2D아트 디자인으로 표현 하는데는 역시 기획이나 스토리가 있고 것을 보고 [그럼 이런 것을 만들어 보죠]라는 식으로 나오거나 반대로 제가 만든 디자인에서 기획자가 스토리를 만들어 내는 일들이 있습니다. 그러니까 유연하게 자신의 세계만을 고수하지 않고 여러 가지를 시험해보는 일이 필요하지 않을까 합니다.

 

 

 

스쿠에니를 목표로 하고 있는 사람들에게 마디 메세지를 주신다면.

 

  건방진 말을 해버렸습니다. 생각만 하고 있는 것보다 우선 도전 주세요 라는 느낌일까요? 스쿠에니에 제가 지금 있는 아트파트 안에 디자인 섹션이 있는데요. 섹션이 다른 회사에는 없습니다. 다른 게임 회사 다니는 분들을 살펴봐도 디자인만 하는 사람을 2D 디자이너란 카테고리로 모집을 하고 있는 곳은 없습니다. 대부분 3D디자이너 형태로 되어 있다고 생각합니다. 이런 관점으로 그림은 좋은데 실제 게임 제작에 대해서나 컴퓨터를 그다지 세세하게 알지 못하더라도 자신의 작품이 세상에 나올 찬스라고 생각하고 도전해 보면 좋을 것라고 생각합니다.

 

 

 

들어가기 전에 PC스킬은 필요 한가요?

 

 

  필요한 스킬이지요. 역시 해서 나쁠건 없습니다. 하지만 면접 [들어오기 전에 여러 가지를 공부 했습니다. 저는 어플리케이션에는 자신 있습니다.]이라고 말해도 [아니 우리는 쓰는데]라고 말하면 끝입니다. 그렇다고 들어 다음에 공부를 하는 탐구심을 뜻하는 것은 아니지만 여러 가지를 담을 있는 용량을 원하지 않을까 합니다. 싫다는 사람 쪽이 문제겠습니다. 컴퓨터가 싫다면 컴퓨터 관련에 손대고 있는 회사는 쳐다보지 않는 쪽이 좋겠네요. 어떻게 해서든지 말입니다.

 

 

 

반대로 말하면 다뤄 본적이 아예 없더라도?

 

  그렇겠네요. 그렇다면 뽑는 쪽에서는 컴퓨터를 다뤄 적이 있는 사람과 컴퓨터와 일절 친하지 않은 사람 중에 그림 실력이 비슷하다면 역시 다룰 아는 사람을 뽑아버리겠지요. 만약 다뤄본적이 없다면 절대 지지 않는 다른 디자인의 힘을 가지고있거나 발상의 풍부함을 몸에 지니고 있으면 저는 들어 있지 않을까 하고 생각하고 있습니다.

 

 

 

일러스트레이터들의 특기라고 해봐야 평면 그림밖에 그리지 못하기 때문에 별로 도움이 되지 않는다고 생각하는 사람들이 있다고 생각 하는데요.

 

  그건 아니라고 봅니다. 예를 들면 일러스트레이터로서 활약하고 있는 사람들이란 사람밖에 그리지 못하는 것이 있지 않습니까. 일러스트레이터로서의 개성을 무기로 어떻게 표현하면 좋은 것인지 생각한다면 문제는 없다고 봅니다. 그렇기 때문에 반대 되는 점도 있다고 생각합니다. 우리 회사에서 배운 다음에 장기적으로는 프리랜서 일러스트레이터를 하고 싶어 하는 사람도 있을 거라 생각합니다
 

 


 
 

게임을 적이 없다. 또는 흥미가 없는 사람은 들어 없다. 또는 들어와도 별로... 라는 점은 있나요?

  아니요. 그런 일은 없을 거라 생각합니다. 분명 프로그래머가 게임에 흥미가 없어도 프로그램 기술을 엄청나게 구사해 놓을 수도 있고 디자이너는 원화력, 디자인을 정확이 취할 있는 능력이 있다면 괜찮지 않습니까?

 

 

 

예를 들어서 2D디자이너 모집이라면 2D 작업만 하는 건가요? 역할이 명확히 나눠져 있는 만큼 기회가 있다면 3D 하고 싶다는 사람들에게는 점이 주저 되는 부분이 아닐까하고 생각하는데요.

 

  솔직한 이야기네요. 개발 부서나름인 점은 있습니다. 하지만 모두가 일을 하고 있지 않은 기간인 개발이 끝나고 다음, 개발이 시작 되기 전에 약간의 시간이 있다고 생각합니다. 시간에 저도 3D 손을 댄적은 없지만 시간이 생겼으니 [그럼 우리 모두 해볼까요]라는 분위기가 되는 경우도 있습니다. 이런 점은 오히려 자신이 개척해야할 길이 아닌가 합니다.

 

 

 

뜻은 기회는 잔뜩 있으니까 알아서 잡아라 라고 해석해도 되나요?

 

  그렇죠. 하지만 바쁜 와중에 그러면 힘들겠지만요. 그런 기회는 절대적으로 온다고 생각합니다. 현재 회사의 선배 분들도 처음에는 2D 도트를 찍어 그림을 그리던 사람이 어느 틈엔가 이펙트를 하기 시작하거나 하니까요. 평생 3D 2D만은 아니기 때문입니다. 그러니까 그런 기회에 관한 일이 자신에게 수도 있고 오히여 요구 되어지는 경우도 있으니까 여러 가지 형태로 관련지어 올거라 생각합니다. 그런 의미로 방금 말한 2D 또는 컴퓨터에 일절 손을 데고 싶지 않다는 사람은 회사에서 보질 않게 되버리는 겁니다.

 

 

 

이전에는 Photoshop 배워도 특별히 견본이 있는 것도 아니었고 모두 시행착오로 해온 거죠?

 

  그러니까 역시 조금 이야기가 이상한 곳으로 돌아가 버리는데요. 게임 디자이너란 선구자적인 부분은 필요하다고 생각합니다. 그러니까 어떤 툴이 개발 되거나 하면 우선 그것을 보고 사용 있을지 없을지를 자신 나름대로 판단해 보는 것은 굉장히 중요하다고 생각합니다. 그런 것을 하지 못하고 계속해서 Photoshop5.5만으로 하고 있는 사람은 솔직히 어렵지 않을까 생각합니다.

 

 

 

자신의 장기적인 목표, 테마는?

 

  장기적인 목표는 회사 안에서의 일을 말하자면, 어쨌든 지금 바로 가까운 미래 이야기지만 우선은 멀티 스킬의 달성입니다. 지금 하고 있는 것이 게임 디자인, 말하자면 표면적인 부분이기 때문에 다음 번에는 게임의 내면적인 부분 - 게임 제작 이라는 것이 어떤 것인지 약간 알게 되었습니다. 그래서 그게 기획이란 의미는 아니지만 그런 게임의 시스템에 관여하는 부분도 공부하고 싶습니다.

 

 

 

● FF 만들고 싶다고 생각해 보셨나요?

 

  회사에 들어온 이상 조금 해보고는 싶다는 생각도 듭니다. 하지만 솔직히 지금은 별로 FF 만들고 싶다거나 그런 강한 의식은 없네요. 오히려 FF 우리 회사의 간판이라면 이제 개쯤 뭔가 다른 접근 방법으로 유저에게 재미있는 게임으로 다가가야 하지 않나하는 생각은 있습니다.

 

 

 

이런 게임을 만들고 싶다. 이런 것은 있나요?

 

  것은 지금은 비밀입니다. (웃음)

by 들고양이 | 2007/01/13 10:59 | SquareEnix | 트랙백


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